在“迎合大众”与“坚持自我”之间,讨好他强调,不任试图制作一款迎合所有人的商讨游戏,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的好所何人趋势,最终往往会导致一款谁也讨好不了的有人平庸之作。

“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),但这没关系,讨好”Monahan用一句幽默的不任自嘲道出了工作室的坚持。Monahan明确表示,商讨总得有人来做。好所何人
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,有人



Monahan进一步指出,并且对此完全坦然接受。
因此,而应该“去做你真正在乎的东西”。你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,开发者不应去猜测市场想要什么,再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。他们并不打算为所有人制作游戏,Stellar Jockeys选择了后者。任何虚伪的迎合都无处遁形,他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。作者:产品中心



.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)



