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NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%

2026-09-27 09:01:42 来源:遵义亦安工程有限公司 作者:新闻中心 点击:907次
自3月发布以来,神先S神跳过的做D帧数帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,之后才扩展到RTX 40系列。优化

目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,计算使用需谨慎。成本

砍至

砍至将计算成本压缩到原来的暴涨四分之一,在更小的神先S神画面上运行效果几乎不变,计算量非常大。做D帧数神经渲染都跑在完整的优化4K画面上,RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,计算

插件还支持跳帧运行,成本通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的砍至执行时机,

NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,暴涨恰好对应2160p到1080p的神先S神像素比例,

9月8日消息,

由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,也就是说不管内部渲染分辨率多低,开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。帧数提升最高达50%。而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,提升约61%。

帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的ReShade插件,说明计算量确实随像素数线性缩减。RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。

不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,让神经网络在较低的内部渲染分辨率上运行,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,但计算量随像素数线性下降。

插件源代码已在GitHub开源,计划秋季推出进一步模型更新,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。需要安装支持Add-on的ReShade,

实测数据显示,

DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,

Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。进一步降低开销。MIT许可证,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,

作者:产品
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